<REVISTA TEXTO DIGITAL>
ISSN 1807-9288
- ano 5 n.2 2009 –
http://www.textodigital.ufsc.br/
DESERTESEJO: PARTILHA E
SIMULAÇÃO
Fábio Oliveira Nunes
Doutor em Artes na Universidade de São Paulo
(USP), docente na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).
RESUMO: Trata-se de uma reflexão em
torno dos conceitos de partilha e simulação em Realidade Virtual, a partir da abordagem
do trabalho Desertesejo (2000/2002), ambiente virtual multiusuário
disponibilizado na Internet, do artista brasileiro Gilbertto Prado.
PALAVRAS-CHAVE:
ambientes
multiusuário, arte na rede, arte telemática, web arte.
ABSTRACT: This essay is a reflection regarding the concepts of partition and
simulation in Virtual Reality, parting from the work Desertesejo (2000/2002), a multiuser
virtual environment accessible on the internet created by the Brazilian artist Gilbertto Prado.
KEYWORDS: multiuser environment, net art, telematic art,
web art.
Ano 1999. Neo é levado pela
recepcionista do oráculo até uma sala de estar onde estão várias crianças. Ela
pede para que ele aguarde um pouco. Na sua frente, um pequeno garoto com longas
vestes orientais e cabelos ralos entorta a haste de uma colher somente fixando
seu olhar no objeto.
Neo, surpreso, admira o que
vê. O garoto, por sua vez, retorna a colher ao seu ponto original e a entrega
silenciosamente a Neo. Ele pega a colher, a examina e continua perplexo. O
menino, transmitindo a tranqüilidade de um monge, diz:
– Não tente entortar a colher. É impossível.
Em vez disso, apenas tente ver a verdade.
– Que verdade? – interroga Neo.
– Que a colher não existe.
– A colher não existe? – Neo examinava a
colher ainda mais minuciosamente.
– Você verá que não é a colher que entorta. É
você mesmo.
O trecho acima é uma cena do
filme Matrix1 , considerado por muitos como um dos pontos altos da
ficção científica do fim dos anos 90, onde é narrada a ascensão de Neo, um
hacker que descobre que a vida que conhece no século 20 é uma simulação
imposta por máquinas digitais intelectualmente
superiores. Na verdade, ele encontra-se no século 22 e as máquinas que dominam
a terra, utilizam-se de uma fantástica realidade virtual para manter os seres humanos – fonte de
energia bioelétrica – quietos e ocupados em suas mentes, enquanto passam toda
sua existência em câmaras, nutridos por restos liquefeitos de seus irmãos2 .
A substituição da realidade
na qual nossos corpos estão inseridos por um espaço sintético de realidade, um
espaço de domínio mental – no qual psicológica e perceptivamente imergimos –
povoa o imaginário humano. No universo dos games3 , o indivíduo ali participante é
muitas vezes, representado na tela por um ator eletrônico, personificando-se
enquanto parte do universo eletronicamente proposto. Transfere-se enquanto
sujeito. O foco de atenção parece favorecer o distanciamento da realidade real
– num estado de suspensão entre duas realidades, uma psicológica, outra física.
Essa imersão certamente não
está ligada somente a uma questão de atenção e foco de situação e sim, também
aos nossos processos sensoriais, dos nossos sentidos físicos – visão, audição, tato e olfato – mas
também a sentidos induzidos por estes na relação com o mundo externo, como o
senso de direção e profundidade, por exemplo. E ao mesmo tempo, a atenção é um
processo muito pessoal – assim como o poder de concentração – podendo ser
destituída facilmente por estímulos externos do mundo real. Para lidar com essas questões,
surgem vários dispositivos – tais como óculos,
fones, capacetes – que possibilitam uma
imersão que não depende somente do foco do participante, num percurso que busca
o preenchimento dos nossos sentidos, conforme KERCKHOVE (1997:51):
Nas telas hiper e
multimídias, a combinatória plurissensorial que naturalmente nosso cérebro
pratica para construir algumas de suas imagens tornou-se possível fora do
próprio cérebro. (...) A transfusão de toda nossa sensorialidade das
modalidades analógicas às modalidades digitais pela numeralização elimina o
obstáculo dos sentidos. Cada sentido torna-se traduzível em termos de cada um dos
outros. A moda das multimídias reflete, pois, nosso desejo profundo de projetar
nos nossos sentidos exteriorizados uma função cognitiva integrada. É o sonho da
atividade artística.
Por este caminho, um dos
antecessores da realidade virtual é o Sensorama. Numa tentativa de múltiplas
sensações, Morton Heilig desenvolve em 1962 uma espécie de cinema dos sentidos
onde o indivíduo tinha a sua disposição uma tela com visão estereoscópica4 ,
cheiros, ventiladores de ar, som e uma cadeira que tremia, tudo isso conforme o
andamento da narrativa acompanhada – um passeio pelo bairro do Brooklyn
Mas certamente, a discussão
sobre a realidade virtual5 não se resume
simplesmente numa aglutinação sensorial, ainda que sua existência diretamente
dependa do fator perceptivo. Numa breve observação, vê-se que seus antecessores
como a fotografia e o cinema, dependem diretamente do mundo real para existir,
bem como a televisão que ainda também parte de princípios de representação do
século XIX (COUCHOT, 1993:41). Mesmo a arte moderna, que se livra para
representação para a presentificação, agora apresentando a si mesma como
presente, permanece absorta no domínio do real. Na Realidade Virtual, a
simulação abre espaço para a reinvenção, para a criação de modelos e situações
que não cabem no âmbito da realidade física pela sua própria essência, ainda
que alimentada pela nossa vivência no plano físico.
O trabalho Desertesejo6 (2000/2002) do artista brasileiro Gilbertto
Prado, ambiente virtual criado em VRML (Virtual Reality Modeling Language –
Linguagem de modelação de realidade virtual) e disponibilizado na Internet,
transita por estas questões. É sobre esse trabalho que vamos tecer
considerações mais adiante.
5.1 Redes telemáticas e
participação
Gilbertto Prado é um dos
artistas brasileiros mais atuantes no campo da arte mídia: sua tese de doutorado
defendida em 1994 na Universidade de Paris I, Panthéon Sorbonne, que teve por
tema as experimentações artísticas telemáticas, é uma das primeiras realizadas
abordando essas questões. Participa do grupo Art-Réseaux, Paris e em diversos
eventos – exposições, colóquios – realizados no exterior. É professor do
departamento de Artes Plásticas da ECA/USP.
Sua trajetória confunde-se
com o próprio percurso das artes ligadas aos meios de comunicação: já realizou trabalhos
de arte postal, fax-arte, redes computacionais pré-internet, sites na rede e
por último, realidade virtual. Sua postura, investigativa nos novos meios é, em
certa medida, demonstrada por projetos de pesquisa e reflexão teórica como o
site wAwRwT7 ,
que visa a observar espaços de arte na rede Internet.
Um dos seus principais
trabalhos utilizando redes computacionais é Moone, La Face Cachée de la
Lunne (1992), apresentado no Eletronic Cafe8 em Paris e em Kassel (IX Documenta), na
Alemanha. Neste trabalho, através de uma linha de conexão via RSDI9 entre as duas cidades, o artista disponibiliza
um espaço de criação coletiva, no qual é possível produzir uma imagem em
conjunto com parceiros distantes – e desconhecidos – em tempo real. Assim,
através desse processo, a mesma imagem aparece simultaneamente em diferentes
monitores, ao passo que cada participante pode, em tempo real, acompanhar,
interagir, modificar as alterações de outro ou mesmo sobrepor com os elementos
de sua escolha. Trata-se então de estabelecer um espaço de criação coletiva,
cujo trabalho apresenta-se mais como um
canal de processo e receptáculo dessas intervenções, onde a ação do
participante é necessária para que a poética do trabalho se efetive. Sobre as
possibilidades de diálogo participativo em redes, PRADO (1997b:43) discorre:
Transposto ao plano da
prática, os intercâmbios levam em consideração as relações entre a validade
primeira do projeto e a coerência desenvolvida pela nossa participação crítica,
entre a unidade que inaugura o projeto e a pluralidade possível que venha a
surgir. Em ocorrência, nós temos um trajeto que não tinha jamais se
estabelecido anteriormente, que não se estanca num ponto determinado, numa
perspectiva voluntariamente limitada do espaço artístico-participativo, mas num
mundo perpetuamente nascente.
Ainda que anterior à
Internet, estava consumada a relação de arte em rede computacional em Moone, numa escala de
contato simultâneo que ainda nos impressiona quando nos deparamos com algo
semelhante na web. Um exemplo, que se aproxima em modus operanti e
resultados, é o site de web arte Open Studio10 , do artista Andy Deck, onde se
disponibiliza um canal no qual os usuários, quando simultaneamente conectados,
podem desenhar coletivamente, acompanhar e sobrepor garatujas. Muito posterior
ao trabalho realizado em RDSI, reforça o caráter preambular das questões
levantadas por Prado.
Em ambos os casos, temos uma
coletividade que se resolve no campo do virtual, que se encontra, interage e
desfaz-se num espaço comum inserido na ordem das possibilidades oferecidas em
cada um dos canais. Assim como nos
conhecidos chats da rede Internet, nos quais se pode estabelecer contato por
meio de texto e como em softwares de comunidades virtuais como o Active Worlds11 , onde
além do contato textual há também a projeção do indivíduo em terceira dimensão
sob a forma de um avatar – termo advindo do hindu, que significa a encarnação
de Deus – que se locomove, aproxima e distancia de seus semelhantes
simultaneamente conectados.
Aliás, mundos como Active
Worlds, nos interessam também pela junção da comunicação simultânea entre os
usuários – ambiente multiusuário – e
tridimensionalidade espacial. Um espaço de realidade virtual compartilhado. Através
do programa pode se ter acesso a centenas de mundos virtuais que são
construídos pelos próprios associados, a maioria deles, com temas diversos,
como cenários cinematográficos, referenciais a períodos da história da arte ou
a cidades fisicamente existentes. A idéia de tradução literal da cidade real,
com suas ruas, prédios, trânsito e transeuntes é muito recorrente nos espaços
disponibilizados. Reverencia-se o conhecido, para adentrar o desconhecido.
5.2 Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) surge
num cenário militar: suas primeiras utilizações estão relacionadas aos
simuladores de vôo que ensinam aos pilotos como voar em determinadas situações.
Pesquisas desenvolvidas pelo exército americano, durante a 2ª guerra mundial,
indicavam que quase a totalidade de acidentes concentrava-se em pilotos com
cinco ou menos missões de combate, daí a necessidade de um sistema que, em
terra, simulasse situações reais.
Os primeiros simuladores
computacionais de vôo utilizavam-se de um vídeo-capacete onde era possível
obter uma visão estereoscópica e pela utilização de sensores de posição
devidamente espalhados pelo corpo, pode-se dar uma sensação de correlação
muscular. Em 1989, o Departamento de Defesa Norte-Americano (DoD) lança Simnet
(Simulator Network), uma rede experimental baseada em microcomputadores que
permitiu ao pessoal militar praticar operações de combate em sistemas de
treinamento interativo de tempo real. O Simnet foi utilizado pelos soldados
americanos para a Guerra do Golfo, em 1991.
Ao lado das utilizações
militares, artistas como Myron Krueger estabelecem experimentações que se
aproximam da Realidade Virtual. Krueger desenvolve em 1969, uma instalação que
ele denominou como realidade artificial chamada Videoplace na qual o visitante pode interagir com
elementos sintéticos sobre uma tela. A imagem da pessoa é projetada e é
possível interferir em formas e objetos
É certo que a presença de
Realidade Virtual a qual estamos mais acostumados no nosso dia - a - dia é
através dos games – não exatamente jogando, mas se torna cada vez mais
difícil não notá-los – que perduram por gerações, desde o advento do Atari15 .
Porém, as utilizações da RV se expandem para outros campos do conhecimento como
a medicina, as ciências exatas, como a astronomia e a física e na educação.
Muitos avanços em Realidade Virtual têm sido alcançados pela Agência Espacial
Americana – a NASA. Com a popularização das redes telemáticas16 ,
passa a ser possível não só imergir isoladamente como também interagir em tempo
real com outros indivíduos ao mesmo tempo, num mesmo espaço. Para tanto, a WWW17 – a interface gráfica da rede – teve um papel
fundamental.
5.2.1 Realidade Virtual via
Internet
Através da acessibilidade da
WWW e das facilidades da linguagem HTML18 , a rede Internet no fim dos
anos 90 caminha para a sua ascensão: a onipresença em torno do globo,
ramificada, autônoma, descentralizada, um rizoma19 pulsante povoado por milhões de indivíduos e
seus web sites. Mas os conteúdos da rede ainda são majoritariamente
bidimensionais: muitas páginas ainda permanecem no paradigma impresso (ou no
máximo, aventurando-se em algum conteúdo multimídia) embora já existam diversas
ferramentas de criação de espaços navegáveis e exploratórios em terceira
dimensão, acessíveis ao usuário leigo diante de especificidades técnicas.
Na Internet, a apresentação
de conteúdos tridimensionais se dá basicamente através da VRML – o equivalente
da HTML para ambientes em terceira dimensão, já que também se resume
basicamente em um documento de texto – que surge em 1995, com o surgimento da
versão 1.0. Esta versão permitia o desenvolvimento de cenas estáticas, sem
animação. No ano seguinte, surge uma versão sucessora: 2.0 que, por sua vez,
teve sua sintaxe redefinida e passou a aceitar animações, imagens de
background, efeitos de névoa e outras extensões. Em
Assim como a HTML, a VRML
possibilita a sua criação através do desvendamento de seu código fonte, com tags
(comandos) tão simples quanto sua versão bidimensional. Porém, existem editores
gráficos que possibilitam um desenvolvimento mais intuitivo a partir da
utilização de formas básicas e linhas. Por ser um arquivo textual, possibilita
a criação de amplos espaços virtuais, acessíveis a computadores com baixa
largura de banda, via conexão discada, devido ao reduzido tamanho do arquivo.
Ao mesmo tempo, sua navegação até requer alguma habilidade, mas apresenta-se
extremamente simples, na maioria dos navegadores.
As utilizações artísticas em
VRML estão efetivamente presentes na produção brasileira de web arte: além de
já ter sido utilizada por artistas como Silvia Laurentiz e Lúcia Leão, é
amplamente utilizada por Suzete Venturelli e Tânia Fraga, ambas pesquisadoras
do Instituto de Artes da Universidade de Brasília (UnB). Na Internet, é
possível encontrar diversos trabalhos artísticos desenvolvidos em VRML: o
Festival Web3D Art21 , por exemplo, específico em trabalhos exploratórios em
terceira dimensão, possibilita o acesso a diversos trabalhos. Após este
brevíssimo percurso sobre a Realidade Virtual e algumas de suas utilizações,
vamos nos voltar agora a Desertesejo.
5.3 Desertesejo
Desertesejo (Deserto + Desejo) é,
segundo o seu próprio autor “um ambiente virtual interativo multiusuário
para Web que explora poeticamente a extensão geográfica, rupturas temporais, a
solidão, a reinvenção constante e a proliferação de pontos de encontro e
partilha” (PRADO, 2003a). Desenvolvido
em tecnologia VRML22 através do
Programa Rumos do Itaú Cultural, São Paulo, o projeto contou com uma equipe de
especialistas em modelação e design, que seguiam as diretrizes dadas pelo
artista. Foi possível dispor de profissionais gabaritados em conhecimentos
específicos para a execução de um objetivo comum. O resultado de mais de um ano
de trabalho foi apresentado em 2000 pelo Itaú Cultural e mais tarde, em 2002,
na 25ª Bienal de São Paulo, Núcleo Net Arte Brasil, além de outros eventos como
o 9º Prix Möbius International des Multimédias - Pequim, China, 2001.
O trabalho é constituído de
três ambientes interligados entre si: o primeiro é chamado de Ouro, onde existe
a simulação de um extenso deserto onde o individuo solitariamente navega; o
segundo espaço é Viridis, espaço circular azul onde é possível perceber a
entrada de outros visitantes – através de uma sala que apresenta imagens de
céus – mas não há qualquer contato; já o terceiro espaço, chamado Plumas,
trata-se de uma simulação de deserto dividido em três situações diferentes de
apresentação – similar ao ambiente Ouro, monocromática e line-art – no qual se
torna possível o contato entre os visitantes.
Pensando na metáfora do
deserto, discorre DOMINGUES (2002:38):
O cenário contemporâneo é um
deserto de paixões e um excitante mundo virtual das memórias eletrônicas. Nossa
consciência experiencia uma ruptura do excesso numa situação dialética: o cheio
e o vazio simultaneamente. Eu estou retomando a metáfora contemporânea do
deserto23 que resulta da morte das
ideologias neste mundo em que as paixões políticas, públicas e privadas
perderam sua força dramática. Mas, no deserto, nós também temos experiências
iniciáticas. Na mesma direção, ao conectar mundos virtuais, vivemos o vazio do
real e as múltiplas opções de dados.
Já aos olhos de Edmond JABÈS
(1989:107-108), renomado escritor franco-egípcio, outras recorrências da figura
do deserto:
Não se pode falar do deserto
como de um lugar; pois ele é, também, um não lugar; o não-lugar de um lugar ou
o lugar de um não-lugar. Não se pode pretender que o deserto seja uma
distância, porque ele é, ao mesmo tempo, real distância e não-distância
absoluta por causa de sua ausência de marcas. Ele tem, como limites, os quatro
horizontes, sendo o que os liga e os separa. Ele é sua própria separação onde
ele se torna lugar aberto; abertura do lugar. Não se pode pretender que o
deserto seja o vazio, o nada. Não se pode, tampouco, pretender que ele seja o
término, uma vez que ele é, igualmente, o começo.
É cativante imaginar o
deserto como um silencioso estado de suspensão da existência, território sem
territorialidade, como é a própria rede Internet.
Voltando ao trabalho de
Prado, temos então, antes de entrar no primeiro ambiente – o único entre os
três em que a passagem é indispensável para ver outro ambiente24 – uma situação na qual o visitante encontra-se
dentro de uma caverna que possui uma fenda luminosa de onde caem algumas
pedras. Nesta escura caverna, o único foco de luz provém do exterior, por meio
da fenda, iluminando um pequeno espaço no chão, onde estão as pedras. Cada
pedra é clicável e direciona para um lugar diferente do ambiente Ouro. Este é o
momento de reclusão, o espaço primeiro das escolhas de destino, bifurcação de
caminhos.
Essa situação pode se
relacionar com a conhecida alegoria da caverna, colocada por Platão no livro
VII, em “A República”. É uma leitura possível: a caverna por Platão espelha a
própria prática filosófica, sua busca em torno da verdade, do conhecimento, da
verdadeira realidade e o posterior retorno ao mundo das trevas, da obscuridade,
da aceitação das coisas conforme são vistas. A metáfora da luz possui uma
múltipla dimensão, traduzindo a ascensão tanto como filosófica quanto
científica ou política – contexto de “A República”. Observando mais
detalhadamente:
A alegoria da caverna
dramatiza a ascese do conhecimento (...). Descreve um prisioneiro que
contempla, no fundo de uma caverna, os reflexos de simulacros que – sem que ele
possa ver – são transportados à frente de um fogo artificial. Como sempre viu
essa projeção de artefatos, toma-os por realidade e permanece iludido. A
situação desmonta-se e inverte-se desde que o prisioneiro se liberta: reconhece
o engano em que permanecera, descobre a “encenação” que até então o enganara e,
depois de galgar a rampa que conduz à saída da caverna, pode lá fora começar a
contemplar a verdadeira realidade. Aos poucos, ele, primeiro através de
reflexos – como o do céu estrelado refletido na superfície das águas tranqüilas
– até finalmente ter condições para olhar diretamente o Sol, fonte de toda luz
e de toda realidade. (FLORIDO, 1999:26)
Em ambas as situações, é a
partir da caverna que se dará o acesso a um novo patamar de realidade. Além disso,
o ritual iniciatório frente à luz, pode se associar ao caminho colocado em
Desertesejo: Ouro, a navegação solitária, é um nível obrigatório para os outros
dois momentos. É preciso acostumar-se a esta nova realidade assim como os olhos
demoram a adaptar a luz.
Ao clicar, então, em uma das
pedras, somos transportados para o primeiro ambiente, o Ouro. O visitante poderá imergir no espaço sob a
ótica de um dos três animais: serpente, águia e onça. Cada animal terá uma
perspectiva e velocidade diferente ao navegar o espaço. E ainda, o visitante
irá surgir em uma localização diferente, dependendo da pedra escolhida na
caverna. Além da extrema qualidade dos gráficos – formas e respectivas texturas
– o ambiente chama a atenção pela grandiosidade de sua extensão: o deserto
colocado por Prado perde-se no horizonte, nas suas reentrâncias e montanhas. E
por conta dessa proporção, alcança-se um patamar poético, onde solidão e
desamparo se encontram em um percurso em suspensão, sem rumo definido.
Em proximidade, como
possuidor desse mesmo percurso indefinido e solitário, podemos citar o pioneiro
trabalho Legibles Cities (1989-1992) do australiano Jeffrey Shaw. O
artista disponibiliza num espaço expositivo real, uma bicicleta equipada com
sensores de movimento – no pedal e guidom – e projeção de um espaço virtual em
3D. Através destes dispositivos, o participante irá “pedalar” pelo espaço
virtual – este criado em semelhança aos mapas de Nova Iorque e outras cidades –
todo ele composto de textos poéticos no lugar de edifícios ou casas. Assim como
em Desertesejo não há um objetivo ou caminho explicitamente colocado, a
despeito do universo dos games, em que fases e tarefas inclinam para um objeto
bem definido. Coloca-se o espaço à mercê da exploração de suas territorialidades.
Voltando à caverna, a pedra
clicada será protagonista de um rito de passagem proposto pelo artista: em
determinados momentos do ambiente será possível encontrar um monte de pedras em
formato piramidal onde é possível “colocar” a pedra antes clicada – e
metaforicamente, carregada pelo visitante até este momento. Sobre o
entendimento deste rito, discorre PRADO (2003a):
Durante a realização deste
trabalho eu fui andar em alguns desertos como o de Atacama no Chile e ainda
regiões áridas e arenosas como os lençóis maranhenses entre outros locais – só
lembrando que este espaço que nós vemos é onírico e construído e não réplica de
um espaço existente, embora seja marcado de alusões e referências, decalcado
pelas sensações, estórias e percursos. Mas, quando eu estava no Chile, andando
no meio do deserto, eu percebi alguns desses montinhos de pedras espalhados
naquele vasto espaço e me perguntava, qual seria a intenção desses pequenos
montes com essas pedras empilhadas e colocadas acerca dos caminhos e trilhas na
areia, será que estavam aí para guiar alguém? Para que se tivesse alguma
referência, pontos de reparo nesses vastos espaços? Até que perguntei para um
nativo, mas afinal de contas porque que empilhavam essas pedras nesses locais,
e ele respondeu que eram lugares especiais. Quando você sai da sua casa você
pega de perto de onde você vive uma pedra e a carrega até o momento em que você
chega em algum lugar, aonde você acha que aquele é o local onde a sua pedra deve
ser depositada e então você a dispõe junto com as outras. É uma espécie
de oferenda. Pensando nisso, transformei esses montículos que encontramos nos
caminhos do Desertesejo, em marcadores de presença (contador).
Mais do que representações
numéricas de passagem, essas marcas denotam um consenso da coletividade, como
lugar de intersecção de consciências.
Além dos montes de pedra, o
visitante irá também encontrar portais em formas cilíndricas, que darão acesso
aos outros dois ambientes de Desertesejo. Cada cilindro é portal para um
ambiente. Assim, clicando em um deles, podemos seguir para o segundo momento:
Viridis.
Viridis25 é o espaço das referências geográficas,
terrestres. É intermediário entre os
outros dois ambientes: estar só e perceber-se acompanhado. Por meio de uma das
salas do ambiente é possível visualizar a entrada de outros participantes no
mesmo espaço: vê-se vários céus fotografados e
cada alteração destes indica que um novo visitante entra no espaço
através da alteração dos céus fotograficamente apresentados. Conforme a hora no
lugar de origem do novo visitante, o céu se apresentará como noite ou dia,
amanhecer ou entardecer26 .
Ao contrário de Ouro,
Viridis é muito mais contido em sua expansão, apresenta-se como um espaço
onírico, em vários tons de azul, referenciando diretamente um trabalho anterior
do artista: 9/4 Fragmentos de Azul (1997), apresentado inicialmente27 no Itaú Cultural,
O ambiente Plumas, o último
dos três momentos, é quando se efetiva o contato com o outro. Este espaço
inicialmente se parece muito com o deserto de Ouro, sendo, porém, mais onírico
e distante de uma aproximação mais íntima com o real, apresentando diferentes
situações: com texturas e cores próximas de Ouro, monocromática ou ainda, line-art
– deixando a estrutura à mostra, onde não vemos chão, embora sabemos que lá ele
está. Porém, a maior diferença em relação aos outros ambientes é certamente sua
propriedade multiusuário – 50 visitantes podem conectar-se e conversar via
texto simultaneamente, em tempo real, enxergando uns aos outros através de seus
avatares.
Aí se consome outra relação:
o contato. Na web, esta prática é difundida nas salas de bate-papo virtual
(chats), populares desde o advento do IRC30 (Internet Relax Chat), em 1988, até as salas
de bate-papo nos grandes sites portais31 que aglutinam usuários das mais variadas
idades e interesses. Na cultura contemporânea do solipsismo, as pessoas parecem
procurar preencher o vazio das suas
relações sociais, cada vez mais inacessíveis pela verticalização das moradias,
da falta de laços pessoais nas grandes metrópoles, da desconfiança no outro. E
esse vazio – como já foi dito – é possível de ser simbolizado pela imagem do
deserto.
Voltando-se a Plumas,
disponibiliza-se um canal de troca, partilha e relações:
O artista, no caso,
potencializa uma situação onde as pessoas vão entrar e vão poder partilhar esse
mundo com outras pessoas; poder percebê-lo de distintas maneiras e de pontos de
vistas inusitados. O que é gerado é uma potencialidade, é um ambiente e uma
situação em potencial, na qual você vai encontrar ou não com outras pessoas, se
integrar ou não a outras ações e performances ou vai ficar navegando,
explorando e criando seus próprios percursos, nesse ambiente poético virtual partilhável.
(PRADO, 2003a)
A utilização de ambientes
multiusuário entre os artistas de arte mídia é cada vez mais recorrente: os
artistas partem para a instauração de canais de interação entre as pessoas. Em
1998, Jeffrey Shaw, criador do pioneiro trabalho Legible Cities,
desenvolve The Distributed Legible Cities, onde novamente o participante
tem em seu poder uma bicicleta, em sua frente, o mundo virtual 3D e pode,
ainda, encontrar outros usuários no espaço, visualizá-los através de uma
representação gráfica e conversar entre si via voz. Assim como no caso de Desertesejo,
não temos uma coletividade interagindo em tempo real diretamente com um
software ou criando um trabalho coletivo como
No vácuo social e ideológico
da nossa contemporaneidade, a Realidade Virtual nos propõe novos espaços de
expansão dos nossos limites. Os artistas dão forma a essas necessidades de
partilha, de encontro com o outro, estabelecendo canais de contato. A
existência pode ter os seus vazios preenchidos por esse imaginário habitável –
que é a Internet – ou mesmo – nos caminhos que a ficção nos propõe – ser
sumariamente substituída.
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1 Matrix. (The Matrix). EUA,1999. Direção: Andy Wachowski,
Larry Wachowski.
2 No filme, as duas realidades são concomitantes
e perceptivamente semelhantes mas defende-se a idéia de que a realidade ”real”
– aquela na qual fisicamente existimos – é a ideal, numa busca pela
“verdadeira” realidade.
3 Jogos eletrônicos por computador ou videogame.
4 A visão estereoscópica resume-se em um par de
imagens em movimento ou estáticas, sendo que uma delas possui um pequeno
deslocamento horizontal em relação à outra, que simula a distância
interpupilar, ou seja, entre a pupila do olho esquerdo e a do olho direito.
Esse efeito proporciona a impressão de profundidade.
5 Termo criado por Ivan Sutherland, que definia:
“Realidade Virtual é um mundo simulado, gerado por computador, no qual o
usuário pode navegar em tempo real como se estivesse movendo em um espaço
tridimensional real” (PEARCE,1997:105)
6 Desertesejo (http://www.itaucultural.org.br/desertesejo)
é um projeto artístico de Gilbertto Prado desenvolvido no Programa Rumos Novas
Mídias do Itaú Cultural, São Paulo, em 2000. Direção: Gilbertto Prado;
Realização: Programa Rumos Itaú Cultural Novas Mídias; Produção:Flávia
Gonsales; Modelagem 3D e VRML: Nelson Multari; Web design: Jader Rosa; Apoio:
MinC/Intel – Pentium III.
7 O Projeto wAwRwT foi inicialmente desenvolvido
no Laboratório Paulo Laurentiz do Instituto de Artes da Unicamp, em 1995,
quando possua o sugestivo endereço: http://wawrwt.iar.unicamp.br . Em 2003, o
projeto migra também para a Escola de Comunicação e Artes da USP, onde também
está on-line através do endereço: http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt . A atual
formação do grupo coordenado por Gilbertto Prado, conta com Luisa Paraguai
Donati, Edgar Franco e Fábio Oliveira Nunes.
8 Criado por Kit Galloway e Sherry Rabinowitz, o
Eletronic Cafe teve sua primeira edição em 1984,
9 RSDI: Rede digital de serviços integrados. A
conexão de Moone era realizada por um modem que transmitia 64Kbits/s via
RSDI.
10 Open Studio
(http://draw.artcontext.net/) desenvolvido por Andy Deck, foi antecedido por um
projeto parecido – e mais conhecido – atualmente fora do ar: GhaphicJam.
11 Programa de navegação via Internet em mundos
virtuais, disponível através do endereço: http://www.activeworlds.com.
12 Numa tradução literal: luva de dados.
Dispositivo de ação em ambientes virtuais, projetado por Zimmerman em 1982 e
desenvolvido em parceria com Lanier em 1987. Em 1989, surge a versão comercial
deste dispositivo, para a utilização através de jogos eletrônicos.
13 Lanier, conhecido como um dos pioneiros na
área, adotou o termo Realidade Virtual nos anos 70 para designar a imersão
mediada por dispositivos, como o seu conhecido capacete, desenvolvido em de
duas pequenas telas de vídeo – uma para cada olho – e fones de som estéreo.
14 CAVE (Cave Automated Virtual Reality
Environment/Ambiente de caverna automatizado para realidade virtual) ou
caverna, em português, consiste em uma sala em que paredes, teto e chão são
telas semi-transparentes aonde as imagens são projetadas, permitindo que uma ou
mais pessoas fiquem imersas no ambiente virtual. A projeção das imagens é feita
por projetores posicionados atrás das telas e pode ser estereoscópica, exigindo
dos usuários o uso de óculos obturadores.
15 A empresa homônima do famoso videogame
doméstico, Atari, foi criada em 1972 por Nolan Bushnell. Dois anos mais tarde,
foi lançado o “Pong”, um game imbutido no console da máquina, vendido nos EUA
em lojas de departamento,que foi um sucesso na época. No Brasil, o sucesso
ocorreu a partir de 1982, com a versão 2600 do videogame, que se tornou
sinônimo de entretenimento eletrônico.
16 Antes da Internet, ainda que de maneira mais
contida, popularizam-se as BBS – Bulletin Board System – onde através de um
terminal conectado via linha telefônica era possível acessar um banco de
serviços interativos e também o Videotexto (originado no sistema Minitel
francês).
17 World Wide Web: criada por Tim Berners-Lee, no
início dos anos 90, trata-se da interface gráfica da Internet, popularizada
pelos web sites, onde é possível a transferência de imagens, sons, textos pela
rede, bem como, a criação de vínculos entre os documentos.
18 HTML: Hipertext Markup Language; Linguagem de
criação de páginas na Internet.
19 DELEUZE e GUATTARI (1995:18):”Um rizoma pode
ser rompido, quebrado em um lugar qualquer, e também retoma segundo uma ou
outra de suas linhas e segundo outras linhas. É impossível exterminar as
formigas, porque elas formam um rizoma animal do qual a maior parte pode ser
destruída sem que ele deixe de se reconstruir. Todo rizoma compreende linhas de
segmentaridade segundo as quais ele é estratificado, territorializado,
organizado, significado, atribuído, etc; mas compreende também linhas de
desterritorialização pelas quais ele foge sem parar.” Conceito que junta-se a
Internet para explicar o seu caráter regenerativo. Cada ponto da rede pode originar
um novo ponto, e assim cresce, sem limitações.
20 Um browser 3D funciona como um plug-in, em
conjunto com o navegador web. Ao se deparar com arquivos com a terminação WRL,
o navegador passa a exibir os conteúdos através de sua janela, como uma página
HTML. Entre os navegadores VRML mais conhecidos estão o Cosmo Player, Blaxxun,
Real Space, Cortona, entre outros.
21 http://www.web3dart.org
22 É bom lembrar que para a visualização deste trabalho
desenvolvido em VRML é necessário possuir um navegador específico para
ambientes virtuais em 3D na Internet. Para este trabalho, aconselha-se utilizar
o plug-in Blaxxun, disponível em:
http://www.blaxxun.com/services/support/download/
23 Nota da autora: A imagem poética contemporânea
foi o título de um curso realizado por Ligia Cademortoni na Universidade de
Caxias do Sul, Brasil, 1992.Foram analisados filmes nos quais a imagem do
deserto é usada abundantemente: Telma e Louise, Badgá Cafe, Paris Texas,
Profissão Repórter, O céu que nos protege, entre outros, nos quais é explorada
a metáfora do deserto.
24 A ordem dos ambientes, colocada anteriormente – em semelhança a ordem
proposta pelo artista – é somente com o
intuito de enumerar as situações: para visualizar o mundo Plumas por
exemplo, não é necessário passar pelo Viridis. Assim como é possível ver
Viridis após ter navegado
25 Viridis é um termo grego usado para designar a
cor do céu e a cor do mar e a junção de ambos no horizonte. Isso explica, de
certo modo, a aparência do ambiente: metade mar, metade céu.
26 Através de um mecanismo em CGI, o servidor do
site identifica o número I.P. (Internet Protocol) que por sua vez, indica qual
a origem do computador cliente – do visitante – e seu respectivo fuso horário.
27 Em 1998, 9/4 Fragmentos de Azul foi
apresentado na II Bienal do Mercosul,
28 Numa tradução literal: O azul do céu.
29 Numa tradução literal : O dia e a noite.
30 Primeiro sistema de conversas em tempo real na
rede Internet, o IRC é anterior ao advento da própria World Wide Web. Foi
criado por Jarkko Oikarinen, em 1988, existindo através de inúmeros canais em
servidores específicos para este objetivo. Normalmente cada canal, possui um
agente – artificial ou humano – que monitora e desconecta usuários mal
intencionados ou pouco agradáveis. Os canais de IRC abrigam diversas
comunidades virtuais fundadas em interesses comuns.
31 Sites portais: sites da web que reúnem um
enorme número de serviços e conteúdos diferentes (entretenimento, jornalismo,
sites pessoais, vídeos etc) num mesmo espaço.
<REVISTA
TEXTO DIGITAL>