<REVISTA TEXTO DIGITAL>
ISSN 1807-9288
- ano 2 n.1 2006 –
http://www.textodigital.ufsc.br
Grupo Poéticas Digitais ECA/USP. Apontamentos para o
game Cozinheiro das Almas. Texto Digital,
Florianópolis, ano 2, n. 1, Julho 2006.
APONTAMENTOS
PARA O GAME “COZINHEIRO DAS ALMAS”
ANNOTATIONS
FOR THE GAME “COZINHEIRO DAS ALMAS”
Gilbertto dos Santos Prado
Jesus de Paula Assis
Paula Janovitch
Lívia Gabbai
Eduardo Hulshof
Luciano Gosuen
Maurício Taveira
Fábio Oliveira
Marcos Cuzziol
John-Philip Johansson
Gaspar Arguello
André Furlan
Eliane Neves
Leandro da Silva Soares
Grupo Poéticas Digitais
ECA/USP
RESUMO: A partir do livro "O
Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo", diário da garçonnière
mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa
PALAVRAS-CHAVE:
Videogame. Artemídia. Novas
mídias.
ABSTRACT: In 1918 and 1919 Oswald de Andrade and
friends kept a journal of their activities in their bachelor pad. The book became
to be known as “O perfeito cozinheiro
das almas deste mundo”. From this journal, the
Workgroup on Digital Poetics (Grupo de Pesquisa
KEYWORDS: Game. Media art. New media.
1.
INTRODUÇÃO
Desde a publicação dos primeiros ambientes de
realidade virtual até o presente, a indústria tem apresentado pouca evolução no
que diz respeito a conteúdo narrativo, pois a maior parte dos jogos em primeira
pessoa ainda se baseia fortemente no point and shoot. O máximo no momento é
representado por videogames em que partes narrativas (passivas) e partes
interativas são justapostas ou em que a câmara sai de subjetiva para terceira
pessoa, com perda momentânea da interatividade, quando então iniciam-se
outras formas narrativas. No campo das experimentações artísticas, o horizonte
não é diferente.
Esse estado de coisas pode ser explicado de várias
formas, sendo que a mais
comum é recorrer ao fato de que os jogos
de realidade virtual respondem a um mercado comprador formado principalmente
por adolescentes e deve sempre repetir as formas tradicionais, com comprovado
potencial de venda. A explicação, entretanto, não parece satisfatória, pois em
outros campos de expressão, existe espaço, ainda que menor, mas comercialmente
viável, para obras mais requintadas, que vão ao encontro do gosto de um público
mais educado. Talvez o problema seja de definição: o que devemos entender
afinal por "narração" quando desenvolvemos ambientes virtuais
interativos?
Desde que a palavra "interatividade" entrou para o vocabulário corrente em informática, um divisor se estabeleceu a respeito da capacidade narrativa de programas de computador que envolvem imersão em mundos virtuais, sejam eles em duas ou três dimensões:
1. os programas comerciais tenderiam à satisfação imediata das emoções humanas mais básicas, recorrendo à fórmula do point and shoot;
2. haveria um meio de usar narrativamente esses ambientes, de forma que pudessem expressar emoções mais complexas e levar à reflexão. Realizar tais ambientes seria tarefa de pessoas ligadas à pesquisa em artes, programação e design, em projetos que tivessem a oportunidade de ser financiados fora das normas de produção de mercado.
Os videogames comerciais mais bem-sucedidos são de fato predominantemente de mirar e atirar, como Doom, Unreal, Half-Life, Wolfenstein (as duas versões RV) entre outros. Já a ambição narrativa cristalizou-se em um título hoje obrigatório na área, Hamlet on the Holodeck, de Janet Murray, de 1997 (no Brasil, 2004). Um ambiente que reúna as melhores idéias dos point and shoot e uma narrativa bem desenvolvida, como o quer Janet Murray, ainda está por aparecer.
Dado isso, tudo o que se produz comercialmente tende a ser desprezado como ruim ou, na melhor das hipóteses, passageiro. Não é por acaso que Janet Murray, em seu longo livro sobre interatividade e ambientes virtuais, dedica uma página a Doom e similares, e apenas para falar de o quanto são precários se comparados, por exemplo, ao arcano Zork, jogo de Dave Lebling e Marc Blank, para ambiente DOS, de 1980, jogado inteiramente via instruções e respostas em texto.
De fato, se observarmos a evolução dos videogames de
realidade virtual, desde O Castelo de Wolfenstein,
de
Iniciamos nossa indagação com: quem vai percorrer (na falta de verbo melhor para definir "leitura" nesses ambientes) esses tipos de trabalho artístico ou de entretenimento e por que o faria? Segundo: interatividade e narração são de fato, miscíveis, de que forma e em que medida? O projeto do desenvolvimento do game Cozinheiro das Almas tenta também trazer à tona essas questões. Ademais, o projeto traz como intenção de diferencial em relação à grande parte dos games os seguintes itens:
· sua temática brasileira, com elementos históricos e de ficção
· a ausência de elementos comuns em games como placares, pontuações etc.
· a justaposição de labirintos espaciais e temporais
Os ambientes virtuais disponíveis no mercado, seja os distribuídos em CDs, seja os distribuídos na Internet, tendem a privilegiar a ação e a destreza manual dos jogadores. Jogos com uma temática histórica são raros e principalmente de simulação, isto é, adotam uma mecânica de jogo na qual o interator escolhe valores para variáveis e, em seguida, testa o resultado (jogos de estratégia, de guerra, SIMs etc.). Este projeto tem, portanto, dois objetivos que caminham juntos: criar um ambiente ficcional de ação, mas que seja ao mesmo tempo historicamente preciso.
2. SOBRE O TEXTO DE REFERÊNCIA “O PERFEITO COZINHEIRO DAS ALMAS DESTE MUNDO”:
Em 1918, de abril a setembro, Oswald de Andrade manteve um romance e um diário aberto. O romance era com a normalista Maria de Lourdes Castro de Andrade, também chamada de Deisy e Cýclone, e o diário era um caderno que Oswald guardava em sua garçonnière, na rua Líbero Badaró, 67, 3º andar. Nesse diário, escreviam Oswald, Deisy, Monteiro Lobato, Guilherme de Almeida, entre outros, sempre sob pseudônimo.
Em setembro, Deisy vai
para Cravinhos, para a casa de familiares, por estar muito doente. Morre
Em torno desse diário, o Grupo de Trabalho de Poéticas Digitais criou o roteiro de um ambiente virtual interativo, no qual Deisy e a garçonnière de Oswald vão precipitar as pessoas numa viagem à São Paulo de 1918, fazendo-as se perder em um labirinto temporal.
2.1. INÍCIO DA AÇÃO
2005. Uma seqüência de vídeo que alterna cenas da São Paulo de hoje e da São Paulo de 1918 cria a imersão no ambiente. O explorador sai de sua casa e pára diante de um edifício em ruínas na rua Líbero Badaró. Entra nele, encontra o aposento que um dia foi a garçonnière de Oswald de Andrade e é então arremessado no tempo.
2.2. A MECÂNICA DO JOGO E OS AMBIENTES
Este é um jogo de labirinto temporal e espacial, puramente exploratório, mas com uma "missão", que o jogador ficará sabendo a medias res, sem ter de ser instruído a respeito. Os ambientes são 10:
Em cada ambiente, existe uma história. O dia será dividido em seis seções de duas horas (10 às 12, ..., até 20 às 22). O caráter labiríntico do jogo é dado pelo fato de o jogador ser arremessado a um momento, num dos ambientes. Por exemplo: no Teatro Municipal, pessoas preparam uma apresentação noturna. Enquanto o fazem, conversam, deslocam coisas, começa um ensaio etc. O jogador poderá chegar ao teatro no momento 1, depois no 2 etc. e ver a história regularmente ou chegar ao teatro no momento 3 daquela seqüência e, de repente, ser arremessado ao momento 1 de outra, ao 1 de outra ainda, para então voltar ao teatro no momento 2 e então compreender melhor o que vira antes.
Sempre será possível ao jogador desistir. Desistindo, pode passear (não interativamente) pelos dez ambientes, viajando em cada um deles na seqüência temporal correta.
A viagem ao passado o levou à garçonnière e, em seguida, ao Teatro Municipal, onde ficou apenas um minuto, antes de ser arremessado a outra seqüência, desta vez na Escola Normal, onde um professor dá uma palestra de física e o jogador ouve que tempos diferentes não contíguos não podem se encontrar, pois isso contraria a recente teoria do doutor Einstein. "E se isso acontecesse, e se um objeto do futuro fosse parar no passado?", pergunta um aluno. O professor esclarece que esse objeto destruiria o tecido do tempo e que seria preciso recolhê-lo de alguma forma.
e fato, tanto a viagem no tempo como a preleção do professor na Escola Normal servem apenas para explicar ao jogador/explorador o que ele tem de fazer para se movimentar nos ambientes. Não se trata de um jogo de ficção científica, mas uma viagem fantástica a um determinado dia de 1918.
Na Figura 1 vê-se a ilustração do roteiro com apenas 5 ambientes e três momentos no tempo (5x3, 15 seqüências). No roteiro, teremos 10 ambientes e sub-histórias com seis momentos, o que garante muita exploração.
2.3. GAMEPLAY
O jogador
· nunca se vê, salvo em alguma reflexão (e mesmo a reflexão será em espelhos ruins, de modo a manter a identidade do jogador um tanto misteriosa), ou quando pega algum objeto no ambiente (ou seja, a exploração é sempre em primeira pessoa)
· é visível por todos os outros atores do jogo
· anda, ouve diálogos, move objetos
A seqüência do jogo
· vídeo de abertura
· entra na garçonnière depredada
· ocorre o acidente (o desmoronamento do edifício)
· vídeo de transição, sugerindo viagem no tempo
· acorda na garçonnière em 1918 (para caracterizar o ano, podemos ter calendário na parede, cartaz de um espetáculo, jornal aberto ou rádio ligado —sendo que o recurso ao rádio não exclui os outros, pois cria ambiência sonora)
· percorre rapidamente a garçonnière
· a programação faz com que ele passe por um certo objeto e o toque sem querer
· é jogado na Escola Normal às 18 horas, no momento em que acontece uma palestra de Amoroso Costa sobre a estrutura do tempo
· é devolvido à garçonnière
· a partir daí, começa o jogo propriamente dito
O que o jogador precisa para saber jogar
· em que época está (resolvido na transição entre acidente e garçonnière em 1918)
· que viajou no tempo (resolvido da mesma forma)
· que deve recolher objetos e recolocá-los na garçonnière (isso será abordado de passagem na seqüência da palestra na Escola Normal)
· que tomando um líquido verde ele ganha permanência no ambiente em que está (isso pode ser resolvido por conversas de corredor na Escola Normal).
Vamos evitar na tela qualquer tipo de placar, a fim de não comprometer em momento algum a imersão do jogador no ambiente virtual. Assim, deveremos dar conta do efeito do líquido verde (que pode ser o absinto, cujo consumo era moda na época) por dicas do ambiente.
Faremos isso usando uma estética pouco comum em explorações em primeira pessoa: o jogador vai ficando mais lento e de vez em quando há flashes ou lags no ambiente —como se ele tivesse acessos de tontura. Depois de um certo limiar, ele "morre" no ambiente, isto é, é lançado de volta à garçonnière. Para que ele conheça o efeito do absinto, se ele tocar em uma garrafa sua disposição para ação, por uns instantes fica *acima* do normal. Com isso, evitamos explicar ostensivamente o efeito do líquido, introduzimos naturalmente um elemento dramático (afinal, é o líquido que possibilita uma exploração mais completa do ambiente) e escapamos de um clichê dos jogos de ação, nos quais o grau de energia ou de saúde do jogador não tem relação com sua disponibilidade para agir, mas apenas com a iminência da "morte".
A interface
· é a própria garçonnière (como ela varia com o tempo, não precisamos ter lá todos os objetos/portais de uma vez)
A mecânica do jogo
· chega a um ambiente ao tocar em um objeto na garçonnière (ela se fragmenta no espaço e o objeto tocado recua)
· esse objeto se funde com o ambiente onde ele chega (o que dá conta de que sua missão naquele ponto é encontrar um certo objeto, a fim de o repor na garçonnière)
· pessoas conversam em pequenos grupos
· ele pode ouvi-las até uma certa distância; quando se aproxima mais, elas recuam
· relógios marcam horas certas (para que o jogador se situe no dia da ação)
· o diário será usado como interface e inventário de objetos (o diário está na garçonnière, suas páginas podem ser viradas e ele traz listas dos objetos — não explicitamente, mas em pequenos textos que falam de cada ambiente)
9 ambientes e 6 objetos
ambiente 1: objetos a1, b1, c1, d1, e1, f1 etc.etc.
assim, ele pode saber que as tarefas em um dado ambiente já terminaram
· quantas vezes ele pode voltar a um ambiente? Quantas quiser. Basta tocar novamente naquele objeto.
O que é dito na Escola Normal
Que existem viagens no tempo e que certos pontos do espaço são especiais, são portais. Objetos nesses portais são chaves para locais distantes no tempo e no espaço e, para selar esses túneis, é preciso restaurar o portal à sua condição inicial (o que explica o caráter especial da garçonnière e de seus objetos). Na palestra, deve estar explícita a questão dos objetos.
Para tal aproveitamos o fato de Amoroso Costa, um grande matemático brasileiro do início do século 20, ter escrito o primeiro livro no país sobre relatividade, lançado em 1919. Embora não haja registro de ele ter vindo a São Paulo dar uma palestra, utilizaremos esse mote para colocá-lo no ambiente virtual, falando sobre física moderna. Ele e outros elementos ficcionais referenciados e/ou inventados para a trama serão os personagens do ambiente virtual que co-habitarão com os jogadores.
Conclusão do gameplay
Depois dos primeiros 2 minutos, o jogador terá:
· andado por São Paulo em 2005
· chegado a 1918
· olhado a garçonnière e reconhecido a data
· entendido que a garçonnière é especial e que a chave para tudo são os objetos presentes nela (via palestra)
· entendido que o líquido verde o faz permanecer mais tempo em um ambiente
Isso fecha o que podemos chamar de "Introdução". Essa introdução tem dois pontos de salto: ele pode saltar o vídeo introdutório e pode saltar todo o bloco seguinte.
4. EQUIPE
Coordenação: Gilbertto Prado
Argumento: Jesus de Paula Assis
Roteiro: Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch e Gilbertto Prado
Design: Lívia Gabbai, Eduardo Hulshof e Luciano Gosuen
Vídeo: Maurício Taveira, Luciano Gosuen e Fábio Oliveira
Programação: Marcos Cuzziol, John-Philip Johansson, Gaspar Arguello, André Furlan, Eliane de Oliveira Neves e Leandro da Silva Soares
Assinalamos que o Grupo de Pesquisa
5.
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